Autor Thema: [REL + WIP] Morroblivion  (Gelesen 4172 mal)

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Offline Growlf

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[REL + WIP] Morroblivion
« am: September 20, 2008, 18:21:03 Nachmittag »
Wer wie ich und zahlreiche andre vom Standard- Spiel genervt ist, wird gerne mal auf den Vorgänger Morrowind zurückgreifen.

Einige Unentwegte haben sich seit längerer Zeit vorgenommen, den Inhalt von Morrowind nach Oblivion zu portieren. Herausgekommen ist Morroblivion, das Morrowind- Landschaften und Items so konvertiert, daß sie mit der Oblivion- Gameengine verwendet werden können.

Mehr zum Thema u.a. hier http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=107628; aus diesem Thread habe ich auch die verstreuten Infos zusammengetragen.

Die ganze Konversion dauert, wenn man einen halbwegs zeitgemäßen Rechner hat, ca. 20 Minuten.

1. Morroblivion- Voraussetzungen

1.1. Oblivion in der Version 1.2.0416
1.2. Shivering Isles Addon, gleiche Version (empfohlen, da einige Meshes aus SI geklont werden)
1.3. Morrowind Vollversion ggf. Addons Tribunal und Bloodmoon, oder Morrowind GOTY

1. bis 3. müssen fest auf dem Rechner installiert sein. Zum Spielen wird die Oblivion- DVD benötigt.

1.4. Morroblivon- Konverter.
Diese .exe wandelt die Morrowind- Meshes ins Oblivion- NIF- Format 20.0.0.5.
Daher ist dieses Programm nicht illegal! Allerdings von Bethesda auch nicht gerne gesehen.
Letzte Version 0.98 beta http://www.grwn.net/phpBB3/viewtopic.php?f=4&t=127
Alle Versionen: http://linuxdigital.net/upload/morroblivion/converter/

1.5. (empfohlen) Morroblivion Objects Replacer
Ersetzt die Pfade einiger Konverter- Daten durch Oblivion- Pfade, so daß die Probleme mit armlos angezeigten Kleidungsstücken (Morrowind hat viel mehr Biped Objects als Oblivion) nicht mehr auftreten.
Letzte Version 0.7 http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=15112

2. Verwendung des Konverters

2.1. Konverter mit 7zip irgendwohin entpacken.
2.2. Morrowind Objects Replacer entpacken und den enthaltnen Ordner ObjectReplace über den gleichnamigen im Konverter kopieren.
2.3. Im Konverter- Ordner die Morroblivion.ini öffnen.
Hier sind die Pfade und Konvertierungsbefehle für die esp_conv.exe enthalten und müssen angepaßt werden.

Als Beispiel mal meine Morroblivion.ini nach Anpassung. In runden Klammern Anmerkungen von mir. Semikolon an Zeilenanfang ; zeigt auskommentierte Befehle an, diese werden vom Konverter nicht berücksichtigt.

; Initialisation file containing Path and Files to use
; with Morroblivion ESP Converter and NIF Converter
; lines to be ignored begin with ";", to uncomment a line
; just remove the ";"

; Morrowind and Oblivion paths, don't forget to change them
; if you did not install the 2 games in the default folders

Morrowind=J:\Programme\Bethesda Softworks\Morrowind\
Oblivion=Q:\Programme\Bethesda Softworks\Oblivion\


(die Pfade müssen entsprechend der Lage der eignen Spiele- Installationen angepaßt werden, der Backslash am Ende darf NICHT vergessen werden!)

; Master files to convert with ESP Converter,
; ignored by NIF Converter

Master 0=Morrowind.esm
Master 1=Tribunal.esm
;Master 2=Bloodmoon.esm
;Master 3=PNOG.esm
;Master 4=
;Master 5=
;Master 6=


(Bloodmoon verursachte bei mir Abstürze des Konverters bei der ..\meshes\clothes\morro\wolf\skin4.nif mit der Fehlermeldung error too many keys, daher mußte ich es aus der Konversion mittels ; herausnehmen. Die Beispieldatei PNOG existiert bei mir nicht und wird ebenfalls ausgeblendet.)

; Archive files to use for conversion,
; used by both ESP Converter and NIF Converter

Archive 0=Morrowind.bsa
Archive 1=Tribunal.bsa
;Archive 2=Bloodmoon.bsa
;Archive 3=PNOG.bsa
;Archive 4=
;Archive 5=
;Archive 6=


(sinngemäße Anpassung)

; Mod files to merge with during ESP/ESM conversion,
; ignored by NIF Converter

;Mod 0=Better Clothes_v1.0.esp
;Mod 1=CanadianIce Robe Replacer.esp
;Mod 2=Armures de femmes.esp
;Mod 3=
;Mod 4=
;Mod 5=
;Mod 6=
;Mod 7=
;Mod 8=
;Mod 9=


(hier können auf eignes Risiko Mods mit konvertiert werden, man sollte wegen der unterschiedlichen Biped Objects aber Kleidung, Rüstung und natürlich Body- Mods meiden, denn es werden Oblivion- Bodies verwendet.
Mehr zu Mods im Anschluß)


Morroblivion.ini nach dem Editieren speichern und schließen.

2.4. Nun die esp_conv.exe doppelklicken.
Die .exe wandelt die Morrowind- und Addon- NIFs in Oblivion- taugliche um und legt dafür in ..\Bethesda Softworks\Oblivion\Data\Meshes einen neuen Unterordner morro an. Das erleichtert das restlose Entfernen, falls Unzufriedenheit aufkeimt.

Das Programm stürzt öfters ab, vor allem bei den Türen- da darf man sich teilweise Tür für Tür durchklicken, indem man die .exe erneut startet. Nicht aufgeben! Die .nif werden trotzdem korrekt erstellt.
Dann folgt ein Bereich, wo Meshes wegen too much references gar nicht gewandelt werden und ENTER gefordert wird. Hier kann man den Finger ruhig auf der ENTER- Taste lassen, bis das Programm durchgerannt ist.

2.5.Im Prinzip kann man jetzt schon spielen:
im Oblivion- Launcher die neu erzeugte Morrowind_ob.esm sowie, falls konvertiert, die Tribunal_ob.esm und Bloodmoon_ob.esm anhakeln, und los gehts.

3. Bekannte Probleme mit dem Konverter und deren Lösung

3.1. esp_conv.exe stürzt mehrfach ab
Für die Funktion ist das meist unerheblich, da die Meshes trotzdem erzeugt werden. Einfach die .exe erneut starten.

Generelle Abhilfe schaffte bei mir das Umbenennen des entpackten Konverter- Ordners in EspConv und anschließendes Kopieren dieses Ordners nach ..\Bethesda Softworks\Oblivion\Data.
Nach starten der esp_conv.exe aus dieser neuen Position erhielt ich keinerlei Fehlermeldungen/ Abstürze  bei den Türen mehr.

3.2. Lösung des wolf\skin4.nif - Bugs
Probleme machte bei mir Bloodmoon mit ständigem Hängenbleiben und Absturz beim Konvertieren der ..\meshes\clothes\morro\wolf\skin4.nif, hier half nach längerem Herumprobieren und Suchen nach der Ursprungsdatei nur die Überlistung des Programms.
Die verlangte Morrowind- Datei meshes\wolf\skin.nif scheint nämlich gar nicht zu existieren.

Ich kopierte also eine möglichst einfach gestrickte Kleidungs- .nif aus einem Morrowind- Mod (z.B. ..\data files\meshes\A\A_Adamantium_Boots_A.NIF) in einen neu erstellten ..\data files\meshes\wolf Ordner und benannte diese .nif in skin.nif um.

Dann startete ich die esp_conv.exe, wie beschrieben, aus dem Oblivion\Data\EspConv- Ordner statt vom vorherigen Ordner irgendwo in meiner Mod- Sammlung. Scheinbar ist die Namenslänge des Pfades mit ausschlaggebend für den Erfolg der Konversion.

Was soll ich sagen: die .exe rannte .. und rannte ... und rannte und wollte gar nicht wieder aufhören, und das ohne einen einzigen Absturz! Bis zu dem Punkt, wo ENTER verlangt wird, hier wie beschrieben den Finger auf der ENTER- Taste lassen.

Mal sehn, welcher arme NPC dann mit den konvertierten Boots herumrennt. ;D

3.3. LOD und Texturen werden nicht angezeigt usw.
Anzeigeprobleme können häufig durch Änderung der Ladereihenfolge behoben werden.
So sollten die neu erzeugten .esm unmittelbar nach der Oblivion.esm geladen werden.
Per Wrye Bash läßt sich unkompliziert das Änderungsdatum der .esm ändern.

Falls das nicht hilft, empfehlen einige Autoren das Laden der Morrowind_ob.esm etc. vor der Oblivion.esm.

3.4. Scripts und diverse Meshes werden nicht konvertiert
Trotz überraschender Erfolge ist die Konvertierung natürlich nicht perfekt:
- komplexe Meshes mit Animationen etc. werden (noch) nicht konvertiert
- Scripts und etliche Zaubereffekte fehlen
- Story und Gesprächsoptionen fehlen (s. Mods)
Verglichen mit der Vorversion 0.95 des Konverters werden aber immerhin schon bestimmte Morrowind- typische Wetterlagen eingebaut: so durfte ich bereits einen Aschensturm erleiden.  ;D

3.4. Verwendung von Morrowind- Mods
Mods für Morrowind müssen natürlich vor der Konversion in Morrowind installiert werden. Benutzung auf eigne Gefahr!
Da die esp_conv.exe bereits erzeugte .nif nicht überschreibt, müssen bei Misserfolg der Konversion ggf. alle Dateien aus dem neu erzeugten Ordner ..meshes\morro gelöscht werden.

Folgende Morrowind- Mods wurden erfolgreich von PCuser getestet (Einträge in der Morrowind.ini):
Mod 0=Better Clothes Beta_1.4.esp
Mod 1=Eigenes_Haus.esp
Mod 2=Illuminated Windows v1.2 DV.esp
Mod 3=Clean Better Balmora river.esp
Mod 4=GS_SEYDA NEEN COMPLETE.esp
Mod 5=Balmora Expansion v1.4.esp
Mod 6=Windmill.esp
Mod 7=Lichter bei Nacht.esp
Mod 8=jsc_mod_Wegweiser_DV.esp
Mod 9=More trees and foliage v1-1.esp

3.6. LOD Generation
werde ich nachtragen, sowie ich das selber ausprobiert habe.
Bei der CS- Variante stürzt mein CS regelmäßig ab. Ebenso verabschiedet sich TES4LODgen, sowie die Morrowind_ob.esm mit aktiviert ist.

4. Ergänzende Mods für Morroblivion
Diese Mods werden wie normale Oblivion- Mods installiert.

4.1. Morroblivion Alternate Arrival
http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=14879
ermöglicht den (im Original nicht möglichen) Transfer von Anvil- Hafen (westlichstes Schiff, das mit den dreckigen Texturen) nach (theoretisch) Seyda Neen und zurück.

Ich bin seltsamerweise in einem Höhlen- Interior angekommen und mußte per Konsole und tcl ca. 1 km durch die Luft wandern, bis ich die eigentliche Höhle erreicht hatte. Diese hatte erfreulicherweise eine funktionierende Tür nach Sheogorad, das allerdings diagonal entgegengesetzt von Seyda Neen im Nordosten von Morrowind liegt.  ???

4.2. The Vivec Vengeance
http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=14865
verbessert Optik und LOD für Vivec

4.3. CoolShady and Nic-Vs Morroblivion Expansion
http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=14929
ermöglicht u.a. die Schnellreise in Morrowind zwischen den Magiergilden und an den Schlickschreiter- Haltestellen (???)
Deutsche Version 4.1:  http://forum.worldofplayers.de/forum/showpost.php?p=7184774&postcount=8

4.4. Armory of Morrowind
http://www.grwn.net/phpBB3/viewtopic.php?f=6&t=153
Nachgebaute Morrowind- Waffen: nicht illegal.

4.5. Weapons of Morrowind
http://www.grwn.net/phpBB3/viewtopic.php?f=6&t=148
Nachbauten von Waffen, daher legal.

4.6. Morroblivion Main quests
Aktuelle Version: 1.5
http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=19132
baut bisher folgende Morrowind- Quests nach:
-Report to Caius Cosades
-Antabolis Informant
-Muzgob Informant
-Vivec Informants
-Vivec Informants: Addhiranirr
-Vivec Informants: Huleeya
-Vivec Informants: Mehra Milo
-Zainsubani Informant
-Meet Sul-Matuul

4.7. (WIP) Faces of Seyda Neen
http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=104355&highlight=Faces+Seyda
Grimoa verbessert die Visagen der NPC, die nach Konversion alle irgendwie 08/15 aussehen.

4.8. Creatures of Morrowind
http://www.grwn.net/phpBB3/viewtopic.php?f=6&t=43
Nachbauten der Morrowind- Viecher.

5. Links

5.1. Morroblivion- Hauptseite
http://www.grwn.net/phpBB3/viewforum.php?f=6&sid=fbf7a999e8da2aec119159fbeb6cd0b6

5.2. Multimediaxis/TES.info
http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=107628

5.3. World of Players
http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=391607
Alles rund um Morroblivion und vergleichbare Projekte im Zeitungsstil (danke, Holgar)
http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?t=427940


--------------------------------------------------

Nachtrag 31.10.2008

Wichtige Information ! Nur für Modder !

Wer wie ich Probleme mit dem Konverter hat und keine modbare .esm erhält (CS stürzt beim Speichern ab) und/ oder zu faul zum Konvertieren ist, kann sich Holgars Datei saugen, die er unter dem Namen Weihnacht.tar.gz auf Megaupload hochgeladen hat.

Morrowind muß in letzterem Falle nicht installiert sein. Daher ist dies keine öffentliche Information, sondern speziell für Modder gedacht.

Zum Entpacken wird 7zip in aktueller Version benötigt. Nach dem ersten Entpacken entsteht eine Weihnacht.tar, die nochmal entpackt werden muß.
Darin sind 2 OMODs enthalten, die sowohl englische als auch deutsche Versionen der Morrowind_ob.esm enthalten. Nach dem Aktivieren des OMODs muß die jeweilige Sprachversion in Morrowind_ob.esm umbenannt werden.
Tribunal_ob.esm und Bloodmoon_ob.esm bleiben unverändert und können direkt genutzt werden.

Sämtliche Meshes und Texturen sind enthalten. Es empfiehlt sich aber, den OMOD zu entpacken, denn Holgar hat aus unerfindlichen Gründen auch einen Ordner ..\meshes\characters\_male mit beigelegt, der gelöscht werden muß (speziell, wenn man Replacer für die Bodies benutzt). Anschließend kann man die DV direkt in Morrowind_ob.esm umbenennen, so daß diese nach dem Entpacken des neu gebauten OMODs direkt spielbar ist.

Die enthaltnen Morrwoind_ob.esm sind jedenfalls größer als meine selbst aus der GOTY DV konvertierten. Ich hoffe, daß damit das Problem fehlender Böden in Interiors beseitigt ist.

Wichtig: die CNME (ggf. Bloodmoon).esp muß jeweils in der richtigen Sprachversion zur Morrowind_ob.esm aktiviert sein, wenn man den Magiergilden-, Gondel- und Schlickschreitertransport benutzen will, sonst stürzt das Spiel ab.

Download bei Megaupload: http://www.megaupload.com/de/?d=NZ5TCDZ7
Achtung, nicht den Mega Manager zum Download verwenden! Gab bei mir permanente Abbrüche. Mit dem Firefox Downloader lief die Datei dagegen einwandfrei und mit HighSpeed durch.

Es wird empfohlen, baldmöglichst zu saugen, da Megaupload auch nur eine begrenzte Lagerung freier Downloads aufweist.




















« Letzte Änderung: Januar 12, 2009, 21:01:11 Nachmittag von Growlf »

Offline Growlf

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Re: Morroblivion
« Antwort #1 am: September 20, 2008, 19:29:20 Nachmittag »
Und hier ein paar Pics aus der Umgebung von Sheogorad, wo ich seltsamerweise gelandet bin (statt in Seyda Neen).

 

Man beachte die originale Morrowind- Mütze:



Diesem Knaben wurde der Propylon- Index entwunden (funzt leider mangels Script noch nicht):

« Letzte Änderung: September 23, 2008, 02:52:46 Vormittag von Growlf »

Offline Growlf

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Re: Morroblivion
« Antwort #2 am: September 20, 2008, 21:23:23 Nachmittag »
Mehr Screens, immer noch aus dem Norden, und völlig ohne LOD- Nachbearbeitung:

   

   

 
« Letzte Änderung: September 21, 2008, 19:49:25 Nachmittag von Growlf »

Offline Arynn

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Re: Morroblivion
« Antwort #3 am: September 20, 2008, 21:55:03 Nachmittag »
Super Arbeit Growlf. So eine Anleitung hat mir persönlich echt gefehlt. Vielen vielen Dank dafür! Wo sind den hier die Karma-Punkte?

Offline Growlf

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Re: Morroblivion
« Antwort #4 am: September 20, 2008, 22:32:51 Nachmittag »
Danke. Das Durchklicken durch die ewigen Seiten bei Multimediaxis hat mich ziemlich genervt, daher mal alles auf einen Blick.

Offline Growlf

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Re: Morroblivion
« Antwort #5 am: September 21, 2008, 18:27:09 Nachmittag »
Habe mich in den Südwesten bis Caldera vorgekämpft.



 

Daß die Sklaven aufmucken, wird langsam plausibel:

 

Abstecher in die Caldera- Mine

 



In der im Krater befindlichen Gruft fand ich etwas besonders Nettes, wenn auch potthäßlich. Der innewohnende Zauber wurde per OBSE- Enchantment Master gleich auf die Stiefel transplantiert (das hat man davon, wenn man alle Ringe verklingelt).

 

« Letzte Änderung: September 22, 2008, 02:33:10 Vormittag von Growlf »

Offline Growlf

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Re: Morroblivion
« Antwort #6 am: September 22, 2008, 02:29:20 Vormittag »
Balmora: Wiedersehen mit alten Bekannten.
Hier habe ich meine erste dicke Kohle gemacht, indem ich dem armen Mädel alle Seelensteine gestohlen habe!



Meine Güte, da wird einem richtig sentimental ums Herz.

     

Balmora Nights:
links oben auf dem Turm mein selbstgebautes Reiseportal (Portal- Mod), da ich regelmäßig in Sheogorad statt Seyda Neen ankomme.



« Letzte Änderung: September 23, 2008, 02:54:19 Vormittag von Growlf »

Offline Arynn

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Re: Morroblivion
« Antwort #7 am: September 22, 2008, 11:54:14 Vormittag »
Haben Sheogorad und Seyda Neen die gleiche ID oder was ist da los? Ich habe gerade aus Frust ein Uralt-Ballerspiel rausgepackt und bin heftig am Alien-killen. Wenn die Lust an Maschinen- und Scharfschützengewehr wieder verflogen ist, werde ich Morrowind auch endlich mal unsicher machen. Ich bekenne: ich habe Morrowind noch nie gespielt...

 


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