Autor Thema: Prinzipielle Moddingprobleme bei FO3, Stand 27.12.2007  (Gelesen 891 mal)

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Offline Growlf

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Prinzipielle Moddingprobleme bei FO3, Stand 27.12.2007
« am: Dezember 09, 2008, 20:34:49 Nachmittag »
1. Slots

Nach dem Erscheinen des G.E.C.K zeigt sich, daß offenbar doch mehr als 3 Slots (Upperbody, Helm, Brille) vorhanden sind, wenn auch überwiegend Waffenslots und im Vergleich zu Oblivion weniger.

2. Hauttexturen
Die verwendete Hauttextur wird durch den Shader Type 14 und den Namen der Shape erzwungen (ab NIFskope > 1.0.17 4302 siehe EDIT).
Arms01 > upperbody(fe)male.dds
LeftHand:0 (Ziffer beliebig?) > hand(fe)male.dds
RightHand:0 (Ziffer beliebig?) > hand(fe)male.dds (Achtung: nicht getestet)

Allerdings kann man das umgehen, wenn man eine neue Rasse erzeugt.
Das grade erschienene G.E.C.K. ermöglicht im Unterschied zu Oblivion die Zuweisung von Texturpfaden zu Rassen. Somit scheinen auch unterschiedliche UVmaps möglich, indem für jede eine eigne Rasse erstellt wird.

Zusätzlich kann man andre (Fullbody)Texturen verwenden, indem man die handfemale.dds entsprechend mißbraucht (dabei muß die originale Handtextur dort mit eingebaut und originale Handmeshes neu darauf unwrapped werden).
Die zugehörige Shape muß dann sinngemäß Lefthand:0 oder RightHand:0 heißen.

EDIT: seit NIFskope 1.0.17 (spätere Versionen als Build 4302)  haben die Shader Types Langnamen und das Material heißt SKIN.

Malo und ich haben die handfemale.dds mit Ozmos Oblivion- Fullbody- Textur verwendet (einfach weil es derzeit keine brauchbare FO3- Textur gibt).



2.1. Untersuchung verschiedner Hautmodelle, aktueller Stand
V = Vorteil
N = Nachteil


2.1.1. Ozmo's HiRez Textures for HGEC
verwendet von Malo und mir
V: derzeit die besten Hauttexturen bei guter Auflösung (2048x 2048) und geringer VRAM- Belastung.
N:
- Oblivion- Texturen, daher neue UVmap für den Body erforderlich
- stört sämtliche andren Hauttexturen für das jeweilige Geschlecht
http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=20022

http://www.tesnexus.com/downloads/images/20022-1-1222513032.jpg

2.1.2. NEC HiRez Textures for HGEC

Neu erschienen, verwenden Exnem/ HGEC UVmaps.
Technisch sogar einen Tick besser als Ozmo.
http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=21531

http://www.tesnexus.com/downloads/images/21531-2-1229888269.jpg
Full: http://www.tesnexus.com/downloads/images/21531-2-1229888269.jpg

2.1.3. Trynfkwtmes Nude Mod
vom Erzeuger gelöscht.


2.1.4. AleksMarch_FemaleBodyReplacer
http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=1186
V: verwendet die normalen Haut- UVmaps
N:
- unverändert Probleme an den Seams der UVmap
- sehr kleine Textur (1024x 1024)



2.1.5. brurpo female body replacer -Nude and Underwear-
http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=1185
V: Seams scheinen weniger auffällig
N:
- inzwischen 3. Texturvariante, neue UVmap
- sehr kleine Textur (1024x 1024)
EDIT: neuerdings soll wieder die originale FO3- UVmap Verwendung finden.




2.2. female/upperbodyfemale.dds und raiderfemale/upperbodyfemale.dds

Die bisher rätselhafte Anpassung der Textur an die Rasse hat sich durch das Erscheinen des G.E.C.K. gerade geklärt:
im Unterschied zum Oblivion- CS können Rassen direkt im Construction Kit die Pfade zugewiesen werden.
Damit lassen sich für neue Rassen neue Meshes UND neue Texturen verwenden.
Allerdings stürzt bisher bei Verwendung neuer Rassen das Spiel beim Verlassen der Vault = des Startdungeons ab.
Nachträgliche Änderung der Rasse via Konsole > showracemenu führt zum Verlust der Boni.  



3. BSShaderPPLightingProperty
3.1. SHADER TYPE
Offenbar bestimmt nicht nur der Name der NiTriShape (wie in Oblivion), sondern der verwendete Shader darüber, welche Hauttextur verwendet wird.
EDIT: ab NIFskope 1.0.17 > Build 4302 haben die Shader Types Langnamen, und das Material wieder eine Bezeichnung.
Die Rede ist vom SHADER TYPE, welches man im Fenster BLOCK DETAILS findet.
EDIT: Die nachfolgende Auflistung ist daher mehr von historischem Interesse (u.a. der Camouflage- Fehler s.u. 3.2.2.1.), sobald eine funktionierende NIFskope- Version bereitsteht.

Der SHADER TYPE bestimmt den Texturpfad.
Bei Verwendung von Shader Type 14 wird die Textur offenbar hardcoded generell aus ..\textures\characters\female\upperbodyfemale.dds geholt EDIT: sofern die Shape Arms01 heißt. Dabei ist es völlig wurst, welcher Pfad in BSShaderTextureSet angegeben ist und ob die angegebnen Texturen überhaupt existieren.

3.2. UNKNOWN FLAGS 1
Unknown Flags 1 bestimmt das Erscheinungsbild der Farbe.
Dieser Eintrag darf nur mit den Pfeiltasten verändert werden, da NIFskope nur 9 (von 10 nötigen ) Stellen akzeptiert. Kopieren zwecklos!
Allerdings muß ich feststellen, daß die Verwendung von Unknown Flags 1 2181039107 (= wie in der Lingerie) bei mir Abstürze in Exteriors provoziert.
Ich nahm zunächst an, daß die Engine meine Robot- Armee + die Dateimassen in Exteriors nicht verkraftet.
Trotz Stillegung aller Roboter bis auf einen hielten die Abstürze aber an.
Seit Umstellung auf Unknown Flags 1 2181038083 sind keine Crashes mehr aufgetreten.


3.2.1. Details:

3.2.1.1. Shader Type SHADER_DEFAULT:
- Texturpfad entspricht dem in der BSShaderTextureSet angegebnen
- alle andren Einstellungen wie bei Lingerie\outfitf.nif:
-- NiTriShape Name: Arms01
-- Unknown Flags 1 2181039107



3.2.1.2. Shader Type SHADER_DEFAULT:
- Texturpfad entspricht dem in der BSShaderTextureSet angegebnen
- alle andren Einstellungen wie bei Lingerie\outfitf.nif:
-- NiTriShape Name: Upperbody (dürfte egal sein)
-- Unknown Flags 1 2181038083 (= Blender- Export)



3.2.1.3. Shader Type 14:
- Texturpfad entspricht characters\female\upperbodyfemale.dds, vollkommen egal, was im Pfad eingestellt wird und ob die im Pfad genannten Texturen überhaupt existieren.
- alle andren Einstellungen wie bei Lingerie\outfitf.nif:
-- NiTriShape Name: Arms01 (dürfte egal sein)
-- Unknown Flags 1 2181038083 (= Blender- Export)



3.2.1.4. Shader Type 14:
- Texturpfad entspricht characters\female\upperbodyfemale.dds, vollkommen egal, was im Pfad eingestellt wird und ob die im Pfad genannten Texturen überhaupt existieren.
- alle andren Einstellungen wie bei Lingerie\outfitf.nif:
-- NiTriShape Name: Arms01 (dürfte egal sein)
-- Unknown Flags 1 2181039107



3.2.1.5. Shader Type 14:
- Texturpfad entspricht characters\female\upperbodyfemale.dds, vollkommen egal, was im Pfad eingestellt wird und ob die im Pfad genannten Texturen überhaupt existieren.
- alle andren Einstellungen wie bei Lingerie\outfitf.nif:
-- NiTriShape Name: Arms01 (dürfte egal sein)
-- Unknown Flags 1 218103910 (nach manuellem Kopierversuch)



3.2.2. Einfluß von Texturpfaden und/ oder Name der NiTriShape
3.2.2.1. Camouflage

Unfreiwillig ist mir soeben die absolute Camouflage- Klamotte gelungen:
Man lasse die Shape Upperbody heißen und als Texturpfad gebe man einen nicht vorhandnen an, also z.B. Deinen, der bei mir nicht vorkommt (ohne _sk.dds). (..\textures\Malo\nudebody.dds und _n.dds).

Dann erhält man folgende umgebungsabhängige Farbspiele, wobei sich der Char bei den folgenden Bildern nur einige Meter bewegt hat:

http://pic.leech.it/i/99b1f/c6fb6bad17.jpg
Vollbild:

Weiß der Geier, wo das Game die Texturen herzieht. Teils von den Reifen, die da rumliegen, teils von den Robotern, teils hab ichs gar nicht rausgekriegt.
Schon seltsam, das Ganze.

Hier die entsprechenden Einträge in NIFskope.



4. Dismemberment

Malo hat vor kurzem ein funktionierendes, wenn auch nicht ganz originales Dismemberment (= Abfliegen weggeschossner Gliedmaßen) ausgeknobelt:
finds grad nicht.

« Letzte Änderung: Dezember 27, 2008, 02:35:18 Vormittag von Growlf »

Offline Malo

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Re: Prinzipielle Moddingprobleme bei FO3
« Antwort #1 am: Dezember 09, 2008, 23:28:46 Nachmittag »
Wenn diese scheiß Dismeberment nicht wäre, dann würde ich die überennen mit unserer Textur.
Dann wäre Schluß mit Alphablending.  ;D

Nur die Besten kriegen SMITES  :D

Offline Growlf

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Re: Prinzipielle Moddingprobleme bei FO3
« Antwort #2 am: Dezember 10, 2008, 13:33:49 Nachmittag »
Anfangspost überarbeitet:
- neu erschienene Hautmodelle vorgestellt
- Raidertextur- Problem ungeklärt

Bitte um Wortmeldungen, die ich dann mit einbaue.

Offline Growlf

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Re: Prinzipielle Moddingprobleme bei FO3
« Antwort #3 am: Dezember 11, 2008, 23:59:58 Nachmittag »
Einige Teile des Anfangspostings gemäß neuen Erkenntnissen aus dem grade erschienenen G.E.C.K. überarbeitet.
Betrifft:
- Slotanzahl
- Texturzuweisung zu Rassen

Offline Growlf

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Re: Prinzipielle Moddingprobleme bei FO3, Stand 27.12.2007
« Antwort #4 am: Dezember 27, 2008, 02:49:54 Vormittag »
Neueste Erkenntnisse eingebaut.

Offline Malo

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Re: Prinzipielle Moddingprobleme bei FO3, Stand 27.12.2007
« Antwort #5 am: Dezember 27, 2008, 03:37:40 Vormittag »
Gefunden, Kleidung Modden Stand 11/08  ;)

« Letzte Änderung: Dezember 27, 2008, 05:31:14 Vormittag von Malo »
Nur die Besten kriegen SMITES  :D

 


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