Autor Thema: Hilfe: Eigene Rüstung mit Blender und Skope  (Gelesen 1644 mal)

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Offline Malo

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Re:Hilfe: Eigene Rüstung mit Blender und Skope
« Antwort #8 am: Juli 22, 2009, 17:32:37 Nachmittag »
Sag ich doch.  ;D
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Offline KrimeMinister

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Re:Hilfe: Eigene Rüstung mit Blender und Skope
« Antwort #9 am: Juli 22, 2009, 17:42:40 Nachmittag »
wenn ich es kapiert habe wie das mit den klamotten geht und ich was zustande bekommen habe lass ich es dich sebsverständlich wissen!!!

P.S. kennt einer diese mod schon? habe ich heute ganz zufällig gesehen, als ich mir einen neuen YT account erstellen müsse, weil ich idiot den alten mit einer e-mail adresse bestücken wollte, die schon gesperrt wurde   >:(
für diesen mod werde ich nochmal Oblivion installen.



Mfg

Offline KrimeMinister

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Re:Hilfe: Eigene Rüstung mit Blender und Skope
« Antwort #10 am: Juli 23, 2009, 17:11:40 Nachmittag »
Nochmal ein paar fragen bevor ich los lege, damit die arbeit nachher nicht umonst ist.
bin jetzt auf den neusten stand mit den tools: Blender 2.49a, NIF Scripts 2.4.10, PyFFI 2.6/2.0.1 und Python-2.6.1!



ich habe die rüstung/body erstmal grob auf der vorgefertigten male.blend angepasst, so das es in etwa passt. der strogg steht zwar noch etwas breitbeinig da, werde ich aber noch zurecht biegen.
den linken arm (im bild rechts) werde ich noch separatieren und mit hilfe des modifyers (mirror) auf die linke seite kopieren, da der rechte arm etwas kurz geraten ist.

Meine Fragen:

1.
es soll eine rüstung werden wo man keine Haut sieht, in etwa so wie die T-51 Power Rüstung.
die T-51 Rüstung ist in mehrere parts aufgeteilt (Upper Body, Arms02, Ripboy)
was muss ich wichtiges um weiter vortzufahren beachten?

2.
Ich habe auch so, wie im tut beschrieben aus einem 8 zylinder einen kleidungstück gefertigt. allerdings für den
weichen male.blend bruder  :D
hab die beiden modifier (subsurf & Shrinkwrap) so wie vorgeschlagen eingestellt. subsurf hat wie immer hingehauen. der Shrinkwrap modi. den ich bis dato noch nie benutzt habe (danke für den tipp) will jedoch nicht so recht.
bekomme eine error meldung 'Modifier is disabled or returnt error, skippin apply' wenn ich testweise mal den aplly button im object mode drücke. ich vermute mal, dass ich das stück mit irgendwas parenten muss.
im tut stand bei OB 'Arms01'. wenn ich was reinschreiben will, verschwindet es nahch eingabe sofort wieder.

hab die stelle makiert, wo was faul zu sein scheint:


die wichtigste frage (1.) aber ist, ob sich das überhaupt umsätzen lasst

danke für rückantwort
mfg KrimeMinistr
 


Offline Malo

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Re:Hilfe: Eigene Rüstung mit Blender und Skope
« Antwort #11 am: Juli 23, 2009, 17:38:17 Nachmittag »
zu 1
Du mußt das Mesh Aufteilen wie Du schon gesagt hast Arms Upperbody Pipboyon und off.
Importiere am besten mal eine Klamotte und sieh dir das an.
Bei meinen Sachen ist das hinfällig mit dem Pipboy da der leicht um den Arm rundrum geht. Aber bei Powerrüstungen oder
ähnlichen Sachen empfiehlt es sich sowas zu machen.

Ob das klappt wird sich erst noch zeigen, einfach mal die Rüstung so gut es geht anpassen. Und dann BWC und InGame anschauen
und dann siehst Du ja schon wo es noch hackt.
Den Männerkörper kannst Du dann übrigens löschen wenn Du fertig bist. Den brauchst Du nicht in deiner Klamotte.


zu 2
Der Shrinkwarp bezieht sich auf ein Objekt (OB)
Und dort mußt Du den Namen des Objekts eintragen um den Du Shrinken willst.
Hier in dem Tutorial heißt der Frauenkörper Arms01. Deswegen wird auch das eingetragen.

Der Männliche Body heißt Object06:0 also tragen wir das dort ein.
Den kannst Du aber auch umbenennen in Arms01, wäre vielleicht von Vorteil wenn Du mal etwas mit Haut machen willst.

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Offline jaysus

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Re:Hilfe: Eigene Rüstung mit Blender und Skope
« Antwort #12 am: Juli 23, 2009, 18:36:02 Nachmittag »
du kannst den nervigen und hässlichen pipboy auch einfach per script entfernen... das tranquility lane quest nutzt das zB... werd ich bei meinem auch machen... (frag später nochmal oder gugg selbst nach, ich weis grad nicht den code, removeitem onequip und additem onunequip wars glaub ich ganz einfach)
sieht sonst elend blöde aus wenn man auf der einen seite keine armschiene hat,
kannst ja ein kleines display direkt ins model einbaun wenn dun unbedingt haben willst, mach ich zumindest so...

und pass auf das deine hände auch da sind wo das skelett die hat, beim rest ist das relativ egal aber wenn die hände verschoben sind hängen die waffen plötzlich in der luft

kann auch an anderen stellen wichtig sein die gelenke einzuhalten um clipping zu vermeiden (kniehöhe zB)... aber manchmal ists ganz gut teile zu verschieben um eben kein clipping zu bekommen... oberarme sind bei dicken armors immer son problem also die lieber etwas nach oben ziehen in der standard skelett pose, also zur seite wenn die arme runter hängen (nicht das skelett, deinen armor :P)

das aufteilen kannste später machen, halt je nachdem wie viele texturen du brauchst...
und natürlich falls du die arme abschiessen können möchtest, diese vom restkörper trennen (kann aber ein objekt bleiben - sowas müsste aber in malos tut drinne stehn)

Offline Malo

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Re:Hilfe: Eigene Rüstung mit Blender und Skope
« Antwort #13 am: Juli 23, 2009, 19:30:00 Nachmittag »
Wenn ich den Pipboy über ein Script ausschalte, kann ich doch nicht mehr ins Menü oder.
Ich mache da einfach immer zwei cuts mit dem Knifetool und gut is.

Wenn Du mit Arme abschießen, die Dismemberment meinst, ja die wird automatisch erstellt, mittles BWC
da muß man nichts trennen.

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Offline KrimeMinister

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Re:Hilfe: Eigene Rüstung mit Blender und Skope
« Antwort #14 am: Juli 25, 2009, 13:46:07 Nachmittag »

so sieht die rüstung aus.....möchte sagen das ding passt wie angegossen!!!
ich habe wie gesagt den linken arm nach rechts ge-mirrort und anschliessend beide arme verbunden und 'Arms01' genannt, der körper/rüstung ist in 'UpperBody' benannt worden. Um die stelle am linken arm, wo bei den meisten klamotten noch 'ripboyon/off' ist habe ich mich erstmal nicht gekratzt. wollte erstmal sehen, ob sich das nach dem riggen überhaupt exportieren lässt. 

der kopf wird natürlich als helm separrat exportiert


ich hab wie im tut beschrieben, den körper mit den rüstungs parts verbunden und die rüstung parts dann mit dem skelett. im pose mod habe ich dann an den Armaturen gezogen und es hat sich, so wie es soll die rüstung an der stelle verbiegt. nun habe ich Kopf/Arme layer vom male-körper weggeschaltet, schadensmodell (bodycaps) weggeschaltet und ebenso das skelett um die rüstung zu exportieren.
beim export kam dann diese fehlermeldung:



die stelle, wo was nicht korrekt zu sein scheint, hat blender automatisch markiert.


hmm..scheint mir so, als wären diese stellen irgendwie nicht mit geriggt worden. die markierten bereiche gehören mit zu 'Arms01' , sind dem selben material zugewiesen und zeigen ansich keine differenzen zum rest.

weiss jemand von euch wie sowas zustande kommt?.......oder besser- wie man DAS wegbekommt?
danke im worraus!!!

Gruss!
 





Offline Malo

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Re:Hilfe: Eigene Rüstung mit Blender und Skope
« Antwort #15 am: Juli 25, 2009, 21:45:02 Nachmittag »
Das ist die Dismemberment.
Es kommt manchmal vor das das BWC Bereiche nicht ordentlich berechnen kann.
Weil sie vom Körper zu weit abstehen oder zu nah an andere "Objekte" Grenzen und dann nicht weiß,
was soll ich nun verwenden. Dann entscheidet das Skript, ich mach hier mal nix soll der Anwender entscheiden.
Und lässt diese Stellen Frei.

Du mußt diese stellen von Hand nach bessern.
Hier mal ein Bild zum besseren Verständnis.


Rot gehört zum Torso
Und Blau zum rechten Arm.

Als erstes demarkiere den blauen Bereich. Es sollen nur die Schultern noch markiert sein.
Dann öffnest im grünen Bereich BP_Torso und klickst dann auf Assign. Fertig.
Somit ist die Dismemberment der Schultern mit den Körper verbunden.

Jetzt markierst Du den blauen Bereich wieder, wenn Du nicht mehr weißt was das war, einfach exportieren und es wird wieder angezeigt.
Und dann wiederholst Du das selbe nochmal nur eben mit BP_Rightarm.

Immer unbedingt erst demarkieren was nicht zur entsprechenden Dismember gehört. Solltest Du den Arm jetzt auf Torso painten
siehst Du im VATS den Fehler und wenn der Arm weggeschossen wird, hängen Teil des Arms noch am Körper.

Schritt und Nacken sind da sehr anfällig wenn das zu weit weg ist vom Körper.

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