Autor Thema: [REL + WIP] Universal Skeleton  (Gelesen 3575 mal)

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Offline Growlf

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Re: [REL + WIP] Universal Skeleton
« Antwort #16 am: April 30, 2011, 19:20:19 Nachmittag »
Nach einigem Herumbasteln konnte ich ausknobeln, daß es zur Verhinderung des "head wobbling" ausreicht, den HEAD Bone in eine Billboard Node umzuwandeln.
Damit ist die skeleton.nif nicht so deformiert wie bei LogicDragon (der diese Technik entwickelt hat, aber SPINE und SPINE1 zu Billboard Nodes konvertierte).

Zum Blendern ist diese skeleton.nif dennoch nicht geeignet, hier folgt mit der aktualisierten AnimationChain eine "normale" Armature.

Allerdings rollt der Char jetzt heftigst mit den Augen (wie vorher auch, nur fiel das wegen Mitbewegens des Kopfes nicht auf), weshalb trotzdem die OBSE- Mod Look Here You angeraten wird, wenn man den Ordner TotalControlableSkeleton benutzt.

Dafür kann die Änderung der Oblivion.ini jetzt weggelassen werden.

Beiden Versionen wurde ein zusätzlicher SCALE SHOE- Bone zwischen Bip01 und SCALE NON ACCUM hinzugefügt, um die Schuhhöhe ingame via .kf unabhängig von der Beinlänge steuern zu können (spart eine komplette Menüzeile in meinem Body Resizing Mod).

Download Version 1.4
« Letzte Änderung: April 30, 2011, 19:30:49 Nachmittag von Growlf »

Offline Growlf

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Re: [REL + WIP] Universal Skeleton
« Antwort #17 am: April 30, 2011, 21:46:10 Nachmittag »
Version 1.5 nachgeschoben, da das simple Umbenennen von scale Pelvis in Scale Pelvis (zwecks Vereinheitlichung) schon die Resizing- Animationen tötet.
Gleiche Stelle zum Saugen.

Enthält nun auch eine Billboard- freie Moddingversion mit allen Bones bis Version 1.5 (wegen Blender Import Error bei der Billboard- Spielversion der skeleton.nif).
« Letzte Änderung: April 30, 2011, 21:49:20 Nachmittag von Growlf »

Offline Growlf

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Re: [REL + WIP] Universal Skeleton
« Antwort #18 am: Mai 01, 2011, 21:50:22 Nachmittag »
Wie es aussieht, hätte ich mir die ganze Mühe seit 1.3 sparen können (abgesehn von der Billboard- Geschichte), denn der zusätzlich zwischen BIP01 und SCALE NON ACCUM eingehängte SCALE SHOE- Bone funzt nicht wie geplant.

Der skeleton.nif tut dies keinen Abbruch, aber meiner Body Resizing Mod:

Vorgesehen war, Beine und Schuhe jetzt unabhängig voneinander skalieren zu können, indem
- für die Beinlängenveränderung nur die Bones SCALE THIGH skaliert und SCALE CALF per G verschoben werden, der Höhenausgleich zur Nullinie erfolgt via Verschieben von SCALE NON ACCUM,
- für die Schuhe werden nur die Bones SCALE FOOT und SCALE TOE sowie für die Absatzhöhe L/ R SHOE verändert, Höhenausgleich hier via SCALE SHOE (das, wie gesagt, unter BIP01 und über SCALE NON ACCUM eingehängt wurde).

Damit gedachte ich statt 16 Menü- Entries (4x Beinlänge x 4x Schuhhöhe) nur noch 8 zu brauchen (4x Beinlänge + 4x Schuhhöhe).
Die gewonnenen 9 Menüpunkte wollte ich für feste Körperformen verwenden.

Stattdessen sieht es so aus:
wählt man im zusammengefassten Menü LEGS AND FEET erst die Beinlänge und dann die Schuhhöhe, funzt alles. Verändert man anschließend die Beinlänge, fallen die Schuhe wieder auf Flat zurück.
Und das, obwohl sich die .kf für Beinlänge und Schuhhöhe in keinem Bone berühren.

Malo, hilf!  ;D
« Letzte Änderung: Mai 01, 2011, 21:52:26 Nachmittag von Growlf »

Offline Malo

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Re: [REL + WIP] Universal Skeleton
« Antwort #19 am: Mai 02, 2011, 09:13:27 Vormittag »
Kann nicht sein, darf nicht sein.
Wenn nix gesteuert wird, kann es sich auch nicht verändern, in diesem Fall zurück.
Bist Du dir sicher das Du da nicht doch die Bones ansteuerst?

Kann ja sein das Du die Falschen KFs ersetzt hast oä.

Sonnst versuche das mit der Priority zu umgehen.
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Offline Growlf

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Re: [REL + WIP] Universal Skeleton
« Antwort #20 am: Mai 02, 2011, 11:53:06 Vormittag »
Habe extra nochmal die .blend durchgeblättert: es gibt keine Bone- Überschneidungen in den .kf für Schuhe und Beine. Deswegen kommt mir das Ganze ja auch spanisch vor.

Kann ich in Blender die Priority einstellen, oder muß das in NIFskope gemacht werden?

Die einzige Idee, die ich hätte, da alle neuen .kf aus einer importierten, existierenden erstellt wurden (natürlich nach Löschen der Keys und Deaktivieren aller Bones im POSE MODE, weshalb auch alle Prioritäten identisch sein sollten) ist, dass die Verkettung von BIP01 > SCALE SHOE > SCALE NON ACCUM > Bip01 NON ACCUM das Problem verursacht.

Habe das mal in BIP01 > SCALE NON ACCUM > SCALE SHOE > Bip01 NON ACCUM umgedreht, ändert aber nichts am Ergebnis.

EDIT:
Beim Betrachten der .kf in NIFskope fällt auf, daß in den neu erstellten .kf (NiControllerSequence > Controlled Blocks) sämtliche Scale Bones enthalten sind und nicht nur die, die via LOC ROT SCALE mit Keys versehen wurden.
Ist das normal, oder muß man die ungenutzen Bones vor dem Export der .kf aus der Bone- Spalte im ACTION EDITOR entfernen?

Bei den alten Brustverformungs- Animationen sind nämlich z.B. nur die tatsächlich verwendeten Bones aufgelistet.
« Letzte Änderung: Mai 02, 2011, 12:08:49 Nachmittag von Growlf »

Offline Malo

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Re: [REL + WIP] Universal Skeleton
« Antwort #21 am: Mai 02, 2011, 12:07:57 Nachmittag »
Die Priority kannst Du in blender einstellen.
Glaube unter F7 bei den Constraints steht da irgendwo Priority.
Da sollte schon ein Wert eingetragen sein.
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Offline Growlf

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Re: [REL + WIP] Universal Skeleton
« Antwort #22 am: Mai 02, 2011, 12:29:31 Nachmittag »
Nope, mein Bester.
Man muß wirklich und wahrhaftig in Blender die unbenutzten, also key- freien "Channels" löschen (i.e. die nicht bewegten Bones in der linken Spalte im ACTION EDITOR), um Wechselwirkungen auszuschließen.

Das geht so: unbenutzten "Bone" markieren, mehrere mit SHIFT+ Klick, dann X drücken (dabei beachten, daß man in dieser Spalte mit dem Mauszeiger bleibt, sonst werden die Keys gelöscht).

Habe dergestalt die Beinlängen- .kf grad überarbeitet, jetzt zicken natürlich die Fußhöhen- .kf rum (wo die unbenutzten Beinlängen- Channels noch enthalten sind).

EDIT:
funzt jetzt so, wie geplant.
Da muß man erstmal drauf kommen, daß die Channels, obwohl überhaupt keine Keys enthaltend, trotzdem die Bones beeinflussen.
Zum Glück hatte ich  die .kf kurz vorm Export als .blend gespeichert, so daß die tatsächlich benutzten Channels im ACTION EDITOR markiert waren, mit CTRL+ I > X die unbenutzten weglöschen war praktisch ein Handgriff.
« Letzte Änderung: Mai 02, 2011, 12:40:16 Nachmittag von Growlf »

Offline Malo

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Re: [REL + WIP] Universal Skeleton
« Antwort #23 am: Mai 02, 2011, 12:38:04 Nachmittag »
Werden also doch die Bones zweimal angesteuert.
Hast Du wohl unsauber gearbeitet.
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