Autor Thema: Posen in das Spiel einfügen, aber wie???  (Gelesen 3295 mal)

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Offline Malo

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Re: Posen in das Spiel einfügen, aber wie???
« Antwort #16 am: Juni 22, 2011, 22:22:07 Nachmittag »
Hast Du eben Glück gehabt, aber wie unser Threatersteller bewiesen hat, ist das schon etwas mehr dahinter als nur auf Export zu klicken.
Vom Prinzip her klappt das schon.
Nur versucht der Exporter das zu verwurschteln was Du ihm gesagt hast.
Und dann kannst Du in Nifskope nacharbeiten und nach Fehlern suchen, was in Blender vielleicht nur zwei Klicks wären.
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Offline Aethorod

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Re: Posen in das Spiel einfügen, aber wie???
« Antwort #17 am: Juni 23, 2011, 13:16:33 Nachmittag »
Also ich habe mit den Animation Chain eine .kf gemacht und dachte so macht man eine Animation, aber das stimmt nicht, weil man eine .kf anders macht. Ich weis nicht wie man sie richtig Exportiert und eine Animation erstellt.

Offline Malo

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Re: Posen in das Spiel einfügen, aber wie???
« Antwort #18 am: Juni 23, 2011, 15:24:01 Nachmittag »
Das wichtigste ist erstmal die skeleton.nif, die musst Du als erstes importieren. Verwende NIEMALS eine Vorhandene aus einer Rüstung oder die schon Animationen hat. Das macht es nur ungemein schwerer.
Datei suchen (_male Ordner) und Import Skeleton Only + Parent Selected
Als nächstes importierst du alle Körperteile der reihe nach Import Geometry Only + Parent to ...
Immer erst die Armature in Blender auswählen bevor Du importierst. Zur not einfach alles abwählen und nochmal markieren.

Jetzt hast Du das Skelett und einen Körper (Head, Upperbody, Lowerbody, Feet, Hands)
Der Körper hilft Dir um Clipping zu sehen und wie alles aussieht. Als nächstes in den Pose Mode wechseln.
Jetzt kannst Du anfange alles zu verbiegen, bewegen, skalieren usw wie Du willst. Du musst dich aber in Frame 1 befinden wenn Du anfängst.
Sobald Du zufrieden bist alles markieren und drücke die i Taste und dann LocRotScale auswählen.
Die Farbe der Bones sollte sich nun ändern und auch der aktuelle Key sollte eine Farbe bekommen.

Jetzt bewegst Du dich zum nächsten Frame zB 20 und animierst weiter, wenn alles passt wieder i->LocRotScale
usw bis deine Animation fertig ist. Die Keys 2-19 werden automatisch berechnet, da musst Du nix machen.
Wieviele Keys du verwendest bleibt dir überlassen. Es sollten aber immer mindestens zwei sein, Anfang und Ende.

Wenn Du das hast. Ist deine Animation eigentlich fertig. Aber noch nicht bereit für den Export.
Als erstes markierst Du alle bones im Pose Mode, und wechselst in den Objekt Mode.
Dann unter Objekt->Scripts->Set Bone Priority. Hier muss die Priority gesetzt werden. Die ist entscheidend damit deine Animation auch korrekt ausgeführt wird. Eine zu niedrige Priority wird von anderen kf überschrieben. So kann man auch 2 oder mehr Animationen auf einmal ablaufen lassen.
Für Pose Mods empfehle ich einen Wert von 99. Für alles andere, zb eine neue Laufen animation, wäre es besser eine vorhandene zu ändern.
Dazu muss man beim Skeleton.nif Import die entsprechende Animation mit Importieren.
Also 99 eintippen und Enter

Als nächstes brauchen wir die länge der Animation. Es wird immer von 1-250 exportiert als Standart. Wenn deine Animation kürzer oder länger als 250 ist, führt das nur zu Problemen. Also F10 drücken und auf den geschwungen Pfeil drücken, kannst aber auch ein paar mal F10 drücken, bis du zu dem Pfeil kommst. Dort ist nun ein Anim Tab, und in der dritten Zeile steht End 250. Dies Zahl musst Du ändern in die Länge deiner Animation.
Sonnst wird deine Animation später im Spiel nicht komplett abgespielt oder verzerrt sich am Ende.

Als nächstes wechselt Du in den Texteditor. Dort erstellst Du ein neues Textfeld mit der Bezeichnung Anim.
Jetzt schreibst Du in die erste Zeile 1/start und in die zweite xx/end. xx steht für das Ende deiner Animation, das ist die Selbe Zahl die Du in das Anim Tab auch geschrieben hast.
Man kann den Anim Text auch noch verfeinern in dem man xx/enum Left oder Right (Sound für Linken/Rechten Schritt) xx/sound YYYY (wenn ein Sound abgespielt werden soll, xx/hit, wenn zu diesem zeitpunkt ein Schaden an einen Gegner ausgeführt werden soll usw. Kannst Dir ja mal die Vanilla sachen anschauen was da so alles drinnen steht.

Jetzt am Besten den Körper löschen (Spart Rechenzeit), die Skeleton auswählen und auf Export klicken.
Im Export Menü, Export Animation Only auswählen und auf OK klicken. Fertig.
Ganz wichtig beim Export ist der Name in der KF. Welchen Namen Du der KF gibst ist zweitrangig, sollte aber schon passen zum Rest.
Im Export Menü gibt es ein Feld mit dem Namen Anim Seq Name: hier muss der Name rein für was Du die Animation verwenden willst.
Ist es eine unbewegte/Standort gebundene Animation lautet der name Idel, ist es zum Springen Jump
Für eine Pose ist es Special_Idle usw.

Ist alles exportiert öffnest Du die KF in Nifskope und klickst auf die NiControllerSequence. Im Block Details Fenster gibt es einen Eintrag dort steht CYCLE_Irgendwas
Hier musst Du nur einstellen wie deine Animation ablaufen soll, Unendlich (CYCLE_LOOP) oder einmalig (CYCLE_CLAMP)
Speichern und Fertig

Ja, das war es eigentlich. Jetzt kannst Du so weiter verfahren wie Growlf es dir erzählt hat.
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Offline Aethorod

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Re: Posen in das Spiel einfügen, aber wie???
« Antwort #19 am: Juni 23, 2011, 20:14:40 Nachmittag »
ne da tut sich nichts wenn ich im spiel die pose aktiviere... habe sie als specialidle exportiert und in NifSkope Loop gemacht.

Offline Malo

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Re: Posen in das Spiel einfügen, aber wie???
« Antwort #20 am: Juni 23, 2011, 20:18:25 Nachmittag »
Dann hast Du irgendwo einen Fehler gemacht.
Wo, weiß ich ich nicht, vielleicht im CS eine falsche Zuweisung oder Conditions.
Vielleicht liegt es aber auch an der KF. Wer weiß, wer weiß.
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Offline Aethorod

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Re: Posen in das Spiel einfügen, aber wie???
« Antwort #21 am: Juni 23, 2011, 20:23:18 Nachmittag »
Die .kf :http://www.sendspace.com/file/auiyuf

Offline Malo

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Re: Posen in das Spiel einfügen, aber wie???
« Antwort #22 am: Juni 23, 2011, 21:04:06 Nachmittag »
Du hast den Anim Text nicht erstellt.
In der NiTextKeyExtraData steht jedenfalls nicht start und end wie ich beschrieben habe.
Ändere das mal von Hand ab in Nifskope.

Das ist der einzige Fehler den ich sehen konnte.
Wenn diese Änderung nichts bewirkt im Spiel, liegt der Fehler im CS.
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Offline Aethorod

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Re: Posen in das Spiel einfügen, aber wie???
« Antwort #23 am: Juni 23, 2011, 21:08:20 Nachmittag »
Wie, also ich habe den Text schon erstellt... ich habe einen neuen Text erstellt und dann das mit den Start und end geschriebn. Muss ich den irgendwie speichern oder so?

 


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