Autor Thema: Alpha Channel auf der mesh selbst, wie geht das?  (Gelesen 1682 mal)

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Offline TheDaywalker

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Alpha Channel auf der mesh selbst, wie geht das?
« am: Dezember 26, 2011, 19:42:08 Nachmittag »
Ich habe gerade für Morrowind neue Wasser-Meshes gemacht. Der alphachannel wird über eine dementsprechende Textur erzeugt. Für Oblivion gibt es allerdings eine Mod "UL - Arius Creek", welche Wasser-Meshes nutzt, bei denen das Mesh selbst eine Transparenz an den Rändern hat. Weiß jemand wie das gemacht wurde oder welche Property in NifSkope dafür verantwortlich ist? Ich will testen, ob es auch für Morrowind klappt. Hatte den Autor der Mod vor langer Zeit mal angeschrieben, aber nie eine Antwort bekommen.



EDIT: Habe gerade die original Oblivion-Mesh mit den MW nifscripts reexportiert, klappt wunderbar ingame. Werde das Ganze jetzt mal in Blender unter die Lupe nehmen.


TheDaywalker ;D
« Letzte Änderung: Dezember 26, 2011, 19:58:40 Nachmittag von TheDaywalker »

Offline Malo

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Re: Alpha Channel auf der mesh selbst, wie geht das?
« Antwort #1 am: Dezember 26, 2011, 21:19:07 Nachmittag »
NiAlphaProperty ist für die Transparenz zuständig.
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Offline TheDaywalker

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Re: Alpha Channel auf der mesh selbst, wie geht das?
« Antwort #2 am: Dezember 26, 2011, 22:32:08 Nachmittag »
Das weiß ich auch, aber da ist nichts zu erkennen, was darauf schliessen läßt, warum das mesh nur an den rändern transparent ist. Sowas geht normalerweise nur mit ner stencil map oder mit ner extra vertex group. Nichts davon ist in Blender zu erkennen.


TheDaywalker ;D

Offline Growlf

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Re: Alpha Channel auf der mesh selbst, wie geht das?
« Antwort #3 am: Dezember 26, 2011, 22:57:42 Nachmittag »
Ich habe die Mesh mit einer eignen Textur ausprobiert: tatsächlich werden die Ränder ausgeblendet, obwohl die Textur nahtlos ist.
Auch mir ist das schleierhaft. Man findet zwar Vertexpainting, aber nichts, was das Ausblenden am Rande erklärt.

Offline Assassin_456

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Re: Alpha Channel auf der mesh selbst, wie geht das?
« Antwort #4 am: Dezember 26, 2011, 23:59:36 Nachmittag »
Sicher dass nicht das Vertexpainting dafür zuständig ist? Vertex Color kann auch Alpha werte enthalten, nicht nur RGB Werte

Offline TheDaywalker

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Re: Alpha Channel auf der mesh selbst, wie geht das?
« Antwort #5 am: Dezember 27, 2011, 07:07:33 Vormittag »
Vertex painting habe ich als erstes vermutet, klappt aber nicht. Das Obl mesh hat in Blender nichtmals sichtbare vertex color, ist schneeweiß. Habe mich gestern tot-gegoogled, für Blender gibt anscheined kein alpha-vertex-painting. Habe alle Werte des Obl meshes kopiert, auf meiner mesh klappt's aber nicht.


TheDaywalker ;D

Offline Malo

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Re: Alpha Channel auf der mesh selbst, wie geht das?
« Antwort #6 am: Dezember 27, 2011, 08:10:42 Vormittag »
Hab das Modell leider nicht, kann also nicht rumspielen damit.
Aber Stencil ist nur für Doppelwandige Darstellung da. Hat mit Transparenz nix zu tun.
VertexColor wird in dieser Nif schon verwendet, hast ja auch einen Eintrag drinnen. Kann gut sein das Blender die nicht angezeigt bekommt.
Schonmal die Flags verglichen ob das was anders ist im Objekt, Alpha, usw.?
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Offline TheDaywalker

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Re: Alpha Channel auf der mesh selbst, wie geht das?
« Antwort #7 am: Dezember 27, 2011, 17:27:53 Nachmittag »
Ich hab alles an die Obl mesh angeglichen, bringt garnichts. Die Obl mesh fadet ganz sauber zu den Seiten aus, sowas geht nur mit einer mask. Stencil maps können für alles mögliche verwendet werden, Texturen auf einer mesh mischen, Haare bzw. Particles an bestimmte Stellen erscheinen zu lassen etc. Alpha map, gloss map, refelection map etc. sind im Grunde genommen auch nichts anderes als stencil maps. Schwarze Bereiche lasssen einen Effekt zu, weiße blocken ihn.

Schätze dass die Obl mesh auch sowas benutzt. Die Frage ist nur, wo ist diese Info gespeichert? Die mesh hat nur eine einfache base texture und ein einziges Material. Da ich es aus Blender exportiert habe und es ingame funktioniert, sollte es auch möglich sein sowas in Blender herzustellen. Werde mal auf Blendpolis fragen.


TheDaywalker ;D

 


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