Autor Thema: Ich weiss nicht, wie ich eine Textur auf eine selbsterstellte nif bringen kann  (Gelesen 25899 mal)

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Offline crabtack

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Ich weiss nicht wie ich eine textur auf eine selbsterstellte nif bringen kann
« Antwort #16 am: Juli 20, 2009, 23:21:59 Nachmittag »
alo ich gebe meinem würfel eine uv textur als dds dannsteck ich den würfel unter nmen würfel in meshes und die textur mit namen würfel.dds in texturen dennoch ist der würfel im cs lila was mache ich falsch? lwbkuchenmännchen hilft mr da wohl kaum weiter^^

danke für den link wird mir sicher helfen wenn ichs übersetzt habe bzw der google übersetzer.
« Letzte Änderung: Juli 30, 2009, 16:28:56 Nachmittag von Malo »


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Offline crabtack

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leider benutzt der ne andere version blender als ich aber irgendwie wirds schon gehn^^

mein turm ist fertig sieht zwar noch nit grad schön aus aber aller anfang ist schwer und jetzt kenn ich auch meine fehler:
1.. ich hatte keine normalmap
2. ich hatte die dateien falsch gespeichert.
kannn mir jemand die femaleunderwear.dds schicken meine ist leider vermüllt dmit ich gowofls tutorial machen kann und normalmaps erstelle^^

« Letzte Änderung: Juli 30, 2009, 16:30:04 Nachmittag von Malo »


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Ich weiss nicht wie ich eine textur auf eine selbsterstellte nif bringen kann
« Antwort #18 am: Juli 21, 2009, 12:17:47 Nachmittag »
omg jetzt hab ich nen wüefel mit textur und collision erstellt und dann hab ich ihn exportiert und dann kam ne meldung dass keine uv textur vorhanden ist


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Offline Growlf

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Kurzfassung:
1. Mesh bauen.
2. Material(s) zuweisen
3. Mesh markieren, ggf. mit Seams teilen, und per U unwrappen. Das ergibt die UVmap, die man im UV EDITOR Fenster auf die geladne Textur legt.
4. Für Oblivion muß diese Textur unter F6 eingestellt werden TEXTURE > NEW > IMAGE und dann das Image laden. Sonst gibts beim Export keine NiTexturingProperty. Unter F5 dann unter MAP INPUT  > UV einstellen.
5. (Außer Statics): an Armature binden, Weightpainten/ BWC- Script/ Animationsbasiertes Weightpainting.
6. Export.

Offline crabtack

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also ich habs jezt endlich geschafft mein erstes texturierstes objekt mit collisionseigenschaften in oblivion einzubinden ein wrfel mit ner stein textur^^
allerdings fällt er also wie ein misc item z.b. ein bronzeseidel wie kann ich es machen das er nicht fällt wie ein static?


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jetzt habe ich mir 1 schwert aus 3 meshes mit jeweil 1 textur gebaut es ist leider nicht sichtbar kann es sein dass nur objekte die nur aus 1 objekt bestehen sichtbar sind ?


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Offline Malo

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Du hast schon so überhaupt keine Ahnung oder?
Hast Du wenigsten eins der Tutorial mal angeschaut? Weil durchgearbeitet hast Du mit Sicherheit keines.
Schon mal in eine Originale Nif rein geschaut, wieviele Strips/Shapes die haben?

Langsam kommt mir das wie eine Verarschung vor, die Du hier abziehst.
Wir versuchen Dir zu helfen und Du bist nicht mal soviel das Du den einen oder anderen Hinweis entgegen nimmst.

Also.
Sichtbar sind alle Shapes/Strips die unter der Null NiNode stehen. Solltest Du NiNode in NiNode verschachtelt haben
kann es auch zu Problemen führen. Immer an die Originale halten. Zur Not zweimal Nifskope öffnen zum vergleichen.

Hast Du alle Texturen die Du brauchst und sind sie auch da wo sie sein sollen?

PS:
vfb hat Dich mal darauf hingewiesen das Du bitte mehr auf deine Rechtschreibung achten sollst.
Er hats aber wahrscheinlich zu klein gemacht das Du es nicht mehr lesen konntest. Also mache ich es größer.

Mir tun die Augen weh, wenn ich deine Texte immer lese.
Nur die Besten kriegen SMITES  :D

Offline crabtack

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also ich hab schon sehr viele tutorials durchgemacht aber nunja es gibt kaum tutorials die sich auf blender nifscope und oblvion beziehen sondern nur entweder nur blender oder nifscope und oblivion. aber mittlerweile krieg ich schon recht gute ergebnisse zustande. nur 2 probleme hab ich noch
1. wie entfaltet man ein objekt richtig ich mach es immer mit mark seam und dann unwrap aber da hab ich bei komplexeren objekten immer das problem das ich beim entfalteten teil nicht mehr erkenne was ws ist z.b. halte ich dann ide flächen vom griff für klinge gibt es einen besseren weg als mark seam zum entfalten und kann ich vor dem entfalten z.b. die flächen der klinge irgendwie kennzeichnen so das sie im entfalteten objekt als klinge zu erkennen sind.
2. ich würde gerne growfls fellunterhöschen tutoril machen^^ um das mit der normalmap erstellung zu kapieren aber ich habe leider die femaleunderwear.dds vermüllt und meine sicherheitskopie is au weg also kann mir jemand seine female underwear.dds an gamergesellschaft-gillrath@web.de schicken.

so damit ihr meine probleme besser versteht beschreibe ich mal kurz wie ich minen würfel erstellt habe:

standartwürfel löschen
add cube
edit mode
alees markieren
strg+e mark seam
u unwrap
das teil mit gimp ne würfeltextur geben also 1 2 3 4 5 6 die speicher ich unter textures architecture und geb ihr ne normalmap von ner mauer
dann wieder importieren
obj. mode
würfel anwählen
new material
dann material fenster öffnen textur geben textur als uv
dann bei textur meine würfeltextur laden
dann gebe ich ihm kollisionseigenschaften und steinsound
im spiel ist er dann auch so wie ich ihn haben will. also gibt es irgendetwas was ich anders häte machen sollen.

diesml sind weniger rechtschreibfehler drin


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