Autor Thema: .Tri- und .egm- Files für Köpfe erstellen  (Gelesen 1375 mal)

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Offline TheDaywalker

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Re:.Tri- und .egm- Files für Köpfe erstellen
« Antwort #8 am: August 29, 2009, 22:59:31 Nachmittag »
Ich hab' auch gedacht throttlekitty wäre ein Mädel, aber bei CanadianIce hat sie/er männlich als Geschlecht angegeben, aber ist ja auch Wurscht, macht auf jeden Fall richtig coole Rüssis!!! 8)


TheDaywalker ;D

Offline Malo

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Re:.Tri- und .egm- Files für Köpfe erstellen
« Antwort #9 am: August 30, 2009, 00:26:10 Vormittag »
Der Conformulator ist für Fallout leider nicht geeignet.
Einen Ersatz kenne ich jetzt auch nicht.

Schade eigentlich.
Nur die Besten kriegen SMITES  :D

Offline Growlf

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Re: .Tri- und .egm- Files für Köpfe erstellen
« Antwort #10 am: April 28, 2010, 00:43:17 Vormittag »
Fortsetzung des Obigen:

Die neuesten Blender- NIFscripts scheinen in der Lage, die Vertexreihenfolge beizubehalten. Also ab 2.5.4, glaub ich (habe 2.5.5).
Eine testhalber in- und exportierte headhuman.nif funktioniert ingame einwandfrei, also ohne in den Dreck fallende Augenlider beim Blinzeln oder verklebte Lippen beim Sprechen.

Leider bleibt weiterhin der unangenehme Fakt, daß schon das Verschieben der UVmap des Kopfes im Export für einen fehlenden Vertex sorgt, und damit für Matsch, weil die Morphs nicht mehr korrekt funktionieren. Ich hatte mich schon gefreut, daß ich nun endlich, wenn auch mit Mühe (weil ich die UVmap eines Original- Kopfs Punkt für Punkt anpassen mußte) meine Fullbody- Textur verwenden kann: Pustekuchen!

 


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