Autor Thema: [WIP] Oiobalagea av Molag  (Gelesen 10982 mal)

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Offline crabtack

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Re: [WIP] Oiobalagea av Molag
« Antwort #16 am: August 08, 2011, 22:32:41 Nachmittag »
Wennn der Edgeflow gut ist (egal, was du machst) dann ist es meistens auch einfacher später eine UV map zu machen oder nachträglich noch etwas zu verändern ohne Verzerrungen reinzubrimgen.


Ich bin aber immer noch empört über Growlfs Avatar.

Offline TheDaywalker

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Re: [WIP] Oiobalagea av Molag
« Antwort #17 am: August 08, 2011, 23:20:21 Nachmittag »
Die meißten Ânfänger haben einfach kein Verständnis dafür was edgeflow ist, aber jeder weiß, wie eine Kugel, ein Quader oder eine Pyramide aussieht. Daher halte ich es für sinnvoller zuerst einmal die Formen zu verstehen, aus denen sich die verschiedenen Modelle zusammensetzen lassen. Dadurch kriegt man meißt von selbst mit der Zeit ein Gefühl, wo die Loops herlaufen müssen. Klar kann man auch einfach ein Tutorial nachmachen um zum Ergebnis zu kommen, aber so lernt man kein freies Modeln. Beim Zeichnen geht man genauso vor, erst Form, dann Linienführung, ist lerntechnisch effektiver.


TheDaywalker ;D

Offline Schmelz

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Re: [WIP] Oiobalagea av Molag
« Antwort #18 am: August 08, 2011, 23:37:37 Nachmittag »
Da guck ich mir das verdammte Video zum Edge-Flow an, und dann sehe ich die Bilder von Malo und es macht klick^^
Aber danke für die ganzen Tipps, jetzt weiß ich zumindest in der Theorie wie es geht...

"Ich finde es sehr gut, dafür dass Du keine Erfahrung mit Blender hast." was ich gelesen habe:
"Ich finde es sehr gut, dass Du keine Erfahrung mit Blender hast." Hat lange gedauert^^

Offline Growlf

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Re: [WIP] Oiobalagea av Molag
« Antwort #19 am: August 09, 2011, 00:10:02 Vormittag »
Guck an, Squirc modelt seine Hände genauso wie ich!  ;D
Meine haben allerdings noch separate Fingernägel.



Offline Schmelz

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Re: [WIP] Oiobalagea av Molag
« Antwort #20 am: August 09, 2011, 01:58:06 Vormittag »
Diese Technik wiederspricht jetzt aber allen anderen Tipps  :o^^

Offline Growlf

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Re: [WIP] Oiobalagea av Molag
« Antwort #21 am: August 09, 2011, 03:44:32 Vormittag »
Hum?
Die Hand ist aus 2 extrudierten Zylindern gebaut: 1 12eckigen für die Hand und 1 6eckigen 4fach duplizierten für die Finger, die dann mit der Hand verbunden und angepaßt wurden. Ich habe zuerst den Zeigefinger gebaut und den dann auf Basis der Originalhand kopiert und den andren Fingerformen angepaßt.

Ingame unterbietet die Hand das Original (incl. Umwandlung ins Tris und beidseitig zusammengezählt) um 300 Polys (2.500 vs. 2.800).
Wenn man keinen großen Wert auf abgerundete Gelenke legt und Knickfinger mag, kann man pro Gelenk sogar nur mit einem Edge Loop arbeiten, was weitere Polys spart. Anfangs hatte ich drei Edge Loops pro Fingergelenk und hab dann einen rausgeschmissen, ohne daß sich optisch im Spiel groß was verschlechtert.
Fest eingebaute Nägel würden die Polygonzahl ebenfalls reduzieren.

Die sichtbaren Tris sind Exporter- erzeugt (das Bild stammt aus NIFskope, nicht aus Blender, deshalb sind nicht alle Edges sichtbar).
Das Blender- Original besteht natürlich mit ganz wenigen Ausnahmen aus Quads, damit auch nahezu unproblematisches Unwrappen.
Die paar Tris am Handgelenk und Daumenansatz sind durch den Oblivion- Unterarm (11 Vertices) sowie Form und Größe der Originalhand erzwungen.
« Letzte Änderung: August 09, 2011, 19:05:00 Nachmittag von Growlf »

Offline Schmelz

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Re: [WIP] Oiobalagea av Molag
« Antwort #22 am: August 09, 2011, 10:44:29 Vormittag »
Ah! Ist es eigentlich Zufall, in welcher Richtung er die Quads teilt?

Offline Malo

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Re: [WIP] Oiobalagea av Molag
« Antwort #23 am: August 09, 2011, 18:50:57 Nachmittag »
Hm, ja und nein.

Nein - Blender teilt deine Quads immer auf die selbe Art. Erstelle einen Würfel und Trianguliere ihn, mache Tris zu Quads und umgekehrt. Es wird immer gleich geteilt.
Ja - Blender entscheidet anhand der Form, Größe, Rotation deiner Fläche wie es zerteilt wird, also Zufällig.
Nur die Besten kriegen SMITES  :D

 


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