Autor Thema: [WIP] Die Calenadinseln  (Gelesen 2960 mal)

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Offline KrimeMinister

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Re: [WIP] Die Calenadinseln
« Antwort #16 am: Januar 20, 2013, 01:23:19 Vormittag »
wat jetz, palm ja oder palm nein? wenn ja dann musst du mich naturlach in den credits hinzufügen. klar wie klare klossbrühe, wie auch das merkel pflegt zu sagen  :'(
« Letzte Änderung: Januar 20, 2013, 01:27:24 Vormittag von KrimeMinister »

Offline DarkRuler2500

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Re: [WIP] Die Calenadinseln
« Antwort #17 am: Januar 21, 2013, 16:47:49 Nachmittag »
wat jetz, palm ja oder palm nein? wenn ja dann musst du mich naturlach in den credits hinzufügen. klar wie klare klossbrühe, wie auch das merkel pflegt zu sagen  :'(

Palm ja^^
Und Credits... ist doch selbstverständlich.
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Offline KrimeMinister

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Re: [WIP] Die Calenadinseln
« Antwort #18 am: Januar 22, 2013, 19:53:23 Nachmittag »
ich geb dir dann erstmal ein mesh zu testzwecken. falls es auch funktionieren sollte eigene bäume nach skyrim zu bekommen, gibs den rest später.
das gute an xfrog ist, man kann haufenweise sample bäume for free anfordern. hab zusätzlich noch 15 weitere bäumchen "geschnorrt", was die vielfalt meines gartens beträchtlich erhöht  ;). hab neben palmen natürlich auch einige urwalbäume, mediterrane vegetation und auch kruppzeug welches so in der europäischen region sprießt.
kann also auch anderes als palmen zur verfügung stellen, falls geeigneter für eure mod. werd eventuell mal selbst gucken wie das jetzt mit NifSkope ect. und den Bäumen ist.
vor monaten konnten man die Skyrim Bäume ja nichtmal vernünftig importieren oder in Skope im d3 denster sehen nach dem öffnen.
wie das mit der animation ist muss natürlich auch erstmal rausgefunden werden. meine da mal was in den hkx animations dateien gesichtet zu haben.
mit später unbeweglichen bäumen brauch man garnicht erst mit anzufangen, falls sich das ganze als zu kompliziert erweist. dann lieber alles kahl lassen oder die vanillas verwenden. finish palaver!

Offline DarkRuler2500

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Re: [WIP] Die Calenadinseln
« Antwort #19 am: Januar 23, 2013, 11:01:47 Vormittag »
ich geb dir dann erstmal ein mesh zu testzwecken. falls es auch funktionieren sollte eigene bäume nach skyrim zu bekommen, gibs den rest später.

Dass das hier keine Skyrim-Mod ist, weißt du aber oder?
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Offline Beolo

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Re: [WIP] Die Calenadinseln
« Antwort #20 am: Januar 23, 2013, 17:34:50 Nachmittag »
Wenn ich mich mal in diese Baumschule hier einklinken darf.  :)

Ich hab nämlich auch eine Insel - tropisches Ambiente (Oblivion). Die ist zwar schon gut bepflanzt, aber für ein bisschen Abwechslung wäre da immer noch Platz.
Krime, wieviel "wiegen" denn deine Bäume so im Durchschnitt - ist ja keine unerhebliche Frage wenn man die großzügig verteilen will.

Die Beweglichkeit ist so eine Sache, denn Oblivion verwendet Speedtree dafür. Wenn dazwischen dann Statics herumstehen, sieht das schon etwas blöd aus. Ich habe mir schon überlegt, die einfach zu animieren. Doch ich kann da nicht einschätzen, was das an Perforemance kostet. Man braucht bei tropischen Gegenden dichterer Bewuchs, als in anderen Klimazonen. Da bleibt nicht so viel Luft nach oben.

Also würde auch mein Interesse an ein paar Exemplaren anmelden. Format ist mir egal, wenn es nicht gerade ein exotisches ist.

Offline Tamira

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Re: [WIP] Die Calenadinseln
« Antwort #21 am: Januar 24, 2013, 20:58:45 Nachmittag »
[OT] Passend/unpassend zum Tree-Topic:
@ Mods, bitte ins passende Unterforum verschieben.
Neues zum Importieren und Bearbeiten von Skyrim-Bäumen in Blender/Nifskope
http://niftools.sourceforge.net/forum/viewtopic.php?f=10&t=3276
[/OT]

Offline KrimeMinister

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Re: [WIP] Die Calenadinseln
« Antwort #22 am: Januar 25, 2013, 00:08:26 Vormittag »
ich geb dir dann erstmal ein mesh zu testzwecken. falls es auch funktionieren sollte eigene bäume nach skyrim zu bekommen, gibs den rest später.

Dass das hier keine Skyrim-Mod ist, weißt du aber oder?

ne bis jetz nicht. kann davon kommen wenn man sich nicht richtig zeit nimmt zum lesen^^
die screenshots sahen für mich auf den ersten aber schon fast nach skyrim aus, weil so gut!
wer noch alles Oblivion und so drauf hat sei mal dahingestellt, mod-technisch macht's eigentlich auch keinen grossen unterschied!

dann kann ich dir die bäume eventuell im spt format umkonvertieren, müsste bei oblivion ja so sein oder? kann da selbst nicht nachgucken, hab das spiel nimmer!
falls es das spt format ist braucht man die bäume eigentlich nur in den custom mod ordner reinpacken, das CK anwerfen und die bäumchen in der Map verteilen.
sollten dann automatisch animiert sein.

eigentlich haben oblivion und SI ja genug vegetation so weit ich mich erinnern kann, jedenfalls ne ganze menge mehr als skyrim. da muss dann schon was orignelles her.
geb dir wie gesagt in ein paar tagen mal ein paar bilder, dann kannst'e dir was rauspicken. anfang nächster woche hab ich wieder zeit mich mit modding zu beschäftigen!

@Beolo

wenn ich mein praktikum in der baumschule rum hab nächste woche und darkruler seinen neuen garten geht das klar ;)



@Tamira

bin über den beitrag vor einigen tagen schon gestolpert. das es um das thema vegetation geht hab ich auf ähnliche weise verpasst wie hier kurz zuvor^^
danke für den hinweis, werd da mal ein genaueren blick reinwerfen!



mfg stefan











« Letzte Änderung: Januar 25, 2013, 00:21:05 Vormittag von KrimeMinister »

Offline DarkRuler2500

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Re: [WIP] Die Calenadinseln
« Antwort #23 am: Januar 25, 2013, 02:05:50 Vormittag »
Zitat
dann kann ich dir die bäume eventuell im spt format umkonvertieren, müsste bei oblivion ja so sein oder? kann da selbst nicht nachgucken, hab das spiel nimmer!

Zwar benutzt Oblivion SpeedTree, aber mir wären NIFs durchaus lieber.
"Leg dich nie mit einem Idioten an! Er zieht dich auf sein Niveau herunter und schlägt dich dann mit seiner Erfahrung."

 


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