Autor Thema: Fallout3- Teile nach FNV portieren  (Gelesen 708 mal)

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Offline Growlf

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Fallout3- Teile nach FNV portieren
« am: November 03, 2010, 22:41:21 Nachmittag »
Mit dem BSA Unpacker kann man nach Ignorieren der Warnung die FNV- .bsa entpacken.
Grobes Überfliegen der entpackten Meshes zeigt eine Unmasse an .kf- Dateien, aber auch viele Gemeinsamkeiten.

So gelang es mir ohne Probleme, meinen Nude Body aus FO3 in den gleichnamigen Meshes\Characters\_male- Unterordner von FNV zu kopieren. Das Spiel startet zunächst mit den falschen (FNV-)Texturen. Kopieren aus FO3 schafft bei gleichen Relativ- Pfadnamen sofortige Abhilfe.



To do- Liste für ordnungsgemäßes FNV- Kleidungsmodden:

1. Skeleton.nif um Scale Bones und Busen- Bones erweitern und testen

2. Mit dieser Skeleton.nif eine Animationskette bauen.

3. FO3- oder Oblivion- Body draufimportieren und verbessern.

4. Kleidung maßschneidern und via Animationskette optimieren.



« Letzte Änderung: November 03, 2010, 22:52:35 Nachmittag von Growlf »

Offline jaysus

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Re: Fallout3- Teile nach FNV portieren
« Antwort #1 am: November 09, 2010, 22:19:58 Nachmittag »
-ich nutz immer noch das FO3 FOMM um BSAs zu entpacken, FONVMM ist inzwishcen aber glaub ich schon draussen

-bei NV fällt mir auf das der halsansatz sowie die handgelenke ne ganz hässliche naht haben, und zwar auch bei vanilla bodies

-scale bones hörn sich klasse an ;)

-was meinstn du mit "animationskette baun" ?

Offline Growlf

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Re: Fallout3- Teile nach FNV portieren
« Antwort #2 am: November 09, 2010, 23:56:53 Nachmittag »
Die NV- Texturen sind genauso beschissen gemacht wie die von FO3. Offenbar haben die Typen noch nie was von Baking oder Texture Paint (bzw. Body Paint, wie es für 3DS max heißt) gehört.

Auf meinem Bild hatte ich die Head- Texturen noch nicht nach FNV kopiert, daher der krasse Farbunterschied. Wie es aussieht, ist die UVmap des Kopfes (im Unterschied zum Body) aber die gleiche wie in FO3.

Die Animationen sind womöglich noch grottiger, der Body noch breitärschiger (bei gleicher Mesh).

 


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